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プロトタイプ ― 山根和俊短編集 ―

  • 価格¥432
  • 「GANBLE FISH」でおなじみ、山根和俊の初期作品短編集がここに復活! 人気作品「ガンリュウ」の元となった「GANRYU」他、3作品を収録! お見逃しなく!!

世界一わかりやすいAdobe XD UIデザインとプロトタイプ制作...

  • 価格¥2,728
  • XDによるUIデザインとプロトタイピングの基本の「き」が身につきます!15レッスンで基礎から一歩ずつ応用まで。レッスン後に成果を試せる練習問題つき。レッスンデータをダウンロードして操作を実践。

ビジネスアイデア・テスト 事業化を確実に成功させる44の検証ツール

  • 価格¥3,080
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 シリーズ累計16万部! 世界的ベストセラー『ビジネスモデル・ジェネレーション』、 待望の最新作 ビジネスアイデアが成功するかどうか、 判断するには「主観」より「エビデンス」。 「ユーザーにとって魅力的か」 「技術的に実現できるか」 「経済的にやっていけるか」 を検証するために使えるツールを完全網羅! 起業家、事業開発の担当者、 ビジネスアイデアのあるすべての人必携。 【顧客発見の実験】 <調査>顧客へのインタビュー/エキスパート・ステークホルダーへのインタビュー/パートナーとサプライヤーへのインタビュー/ある1日/顧客発見サーベイ <データ分析>検索トレンド分析/ウェブトラフィック分析/オンラインフォーラム/営業チームのフィードバック/顧客サポート分析 <興味の発見>オンライン広告/リンクトラッキング/404テスト/機能のスタブ/メール・キャンペーン/ソーシャルメディア・キャンペーン/紹介制度 <議論のためのプロトタイプ>3Dプリント/ペーパープロトタイプ/ストーリーボード/データシート/パンフレット/解説動画/ブーメラン/持ち主ごっこ <嗜好と優先順位の発見>プロダクトボックス/スピードボート/カードソート/機能の購入 【顧客実証の実験】 <インタラクションのプロトタイプ> クリック可能なプロトタイプ/単一機能のMVP/マッシュアップ/コンシェルジュ/実物大のプロトタイプ <CTA(行動要請)> ランディングページ/クラウドファンディング/スプリットテスト/先行販売/顧客実証サーベイ <シミュレーション> オズの魔法使い/模擬販売/同意書/ポップアップ・ストア/スパイク ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

ゲームを改造しながら学ぶ Scratchプログラミングドリル

  • 価格¥2,916
  • ゲームのプログラムを《ハッキング》!? 新感覚のプログラミング学習本が登場!! 『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』『ガンビット』などの大人気スマホゲームを生み出したアソビズムの現役ゲームクリエイターが、本気でScratchのゲームプログラミングドリルを作りました! シューティング、アクション、格闘、釣り、レース、RPGなど全10本の本格的なゲームが作れます。 本書の最大の特徴は、現役プログラマーも活用するプログラミングの学習法、アソビズムのクリエイターが考案した「プロトタイプ・ハッキングメソッド」です。 《ステップ1》「プロトタイプを完成させる」 まずは、ゲームの「プロトタイプ(ひな型)」を特設サイトからダウンロードします。 3つの難易度から選択。プログラミング初心者には、第1章の「森の射撃訓練」から始めるのがオススメ! 好きなゲームをダウンロードしたら、指示に従いプロトタイプを完成させます。 《ステップ2》「完成したゲームで遊ぶ」 完成したら、早速、ゲームを遊んでみましょう! さて、ゲームをクリアーすることはできたでしょうか? 難しくてクリアーできない? でも大丈夫!! 安心してください。 本書に掲載されたゲームは、プログラムを改造(ハッキング)することができちゃうんです! 《ステップ3》「ゲームを改造して攻略」 いよいよ、ここからが本番! 出来上がったプログラムを改造(ハッキング)して、ゲームを攻略しましょう。 「ジャンプ力を2倍にするぞ!」「アイテムの出現数を無限にしちゃえ!」 などなど、敵の数を減らしてもOK、主人公を無敵にするのも…もちろんOK! ゲームを攻略するための改造方法に答えはありません! 【保護者や指導者の方へ】 他の人が作ったプログラムを改造(ハッキング)するためには、コードの内容をよく理解する必要があります。 ただし、いきなりコードの仕組みを学ぼうとする必要はありません。 子どもたちは試しにパラメーターをいじってみたり、順番を変えてみたり、削除してみたり、新しく追加してみたり……ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していくうちに、自然とプログラム内容への理解が深まっていくのです。 本書に掲載されたゲームのプロトタイプは、ゲームに遊び慣れている子どもたちにも、「遊んでみたい!」「改造してみたい!」と思ってもらえるように作られています。 子どもたちが大好きな面白いゲームのプログラムには、プロのゲームクリエイターたちのひらめきや仕掛けがたくさん詰まっています。 本の中では、どうすれば面白くなるか考えるためのヒントも、たくさん紹介されています。 遊びながら試行錯誤して、楽しくプログラミング学習に取り組むうちに、様々なジャンルのゲーム作りのノウハウも手に入れることができます。

事例研究アメーバ経営と管理会計

  • 価格¥5,060
  • 「アメーバ経営」は、京セラを創業した稲盛和夫名誉会長が考案した経営管理手法であり、管理会計システムの仕組みにきわめて優れた叡智が結集されている日本的管理会計を代表する手法の1つである。本書は、アメーバ経営の導入にみる「プロトタイプ(原型)の管理会計システム」と「導入された管理会計システム」との比較分析を行っている。具体的には、アメーバ経営を導入しているホテル2社と、プロトタイプである京セラとの比較考察であり、それらの管理会計システムの「一致」と「相違」を明らかにし、その「多様性」の解明を試みるものである。

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