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OUT OF BOUNDS

  • 価格¥9,900
  • 山口歴(やまぐち・めぐる)は、ブラッシュ・ストローク/筆致を生かした独自の技法で、既存の美術史の枠を超えた作品群を展開し、いま世界から注目されるアーティストだ。2007年に渡米し、現在はニューヨークのブルックリンを拠点に活動。ニューヨーク、東京、香港、台北など国内外で展覧会を開催するほか、NIKE、FENDI、UNIQLOをはじめとする企業とのコラボレーションも多数行っている。本書は近年の代表作約50点を収録した、作家初の作品集。精緻な技で構成される迫力ある作品群を、大判の紙面で堪能することができる。また南條史生(美術評論家、キュレーター)、山本浩貴(文化研究者)による書き下ろしの作家論考を掲載する。(日英併記)

知っているようで知らない会社の物語 ディズニー コカ・コーラ ナイ...

  • 価格¥8,910
  • 知っているようで知らない会社の物語ディズニー(The Walt Disney Company)知っているようで知らない会社の物語コカ・コーラ(The Coca?Cola Company)知っているようで知らない会社の物語ナイキ(Nike, Inc.)(「近刊情報」より)

ナイキクロニクルエクストラ 1984-1986

  • 価格¥4,500
  • 国内外のトップコレクターの協力のもと、NIKEの歴史を創業時から1980年代初頭までのプロダクツで紐解いた2011年発売の『NIKE CHRONICLE』、その改訂版として1985年のバスケットボールシューズのカテゴリーを追加して2016年に発売したのが、『NIKE CHRONICLE DELUXE』だった。そして今回、スピンオフ版として1984年から1986年のバスケットボールシューズにのみフィーチャーし、過去最多の計400ページというボリュームでリリースしたのが、この『NIKE CHRONICLE EXTRA』だ。 現在世界のファッションシーンで、この時代のバスケットボールシューズが人気を博している。そのため当時のオリジナルモデルの価値は瞬く間に急騰し、中には相場が10倍以上になったものも少なくない。NIKEからは復刻モデルも定期的にリリースされているが、それらもすぐにプレミア化している。 そんな大注目のバスケットボールシューズのオリジナルモデルが、この1冊に網羅されている。特筆すべきは、ディテールの違いを目で見て確認できるほど、大きく写真を掲載していること。NIKE CHRONICLEシリーズ史上、最多の全400ページ構成になっており、特に人気の高いAIR JORDAN、NIKE DUNKだけで、全ページの約半分を占めるほど、インラインモデルから選手用モデルまで希少なモデルを多数掲載した。また、ウエア類も充実。最近ではなかなか見かけないウォームアップウエアからTシャツ、雑貨までラインナップしている。 ヴィンテージNIKEファンだけでなく、ヴィンテージがお好きな方には、完全保存版となることだろう。表紙のロゴは全て金箔押しの豪華装丁なので、空間ディスプレイにもお使いいただきたい。

Raw communication 若野桂作品集

  • 価格¥3,850
  • NIKEのキャンペーンやソニーのアイボのデザインで世界的に注目を集める若野桂のデジタル・グラフィックを集大成。

別冊Lightning Vol.150 ナイキクロニクルデラックス

  • 価格¥3,055
  • ヴィンテージナイキのトップコレクター達の全面協力のもと、 ブランド黎明期のシューズから’80年代のウエアまでを1冊にまとめ、 大きな話題を呼んだ『NIKE CHRONICLE』の改訂版。 新たに分かった情報や新しいプロダクツを追加しつつ、 1985年にリリースされたAIR JORDAN、NIKE DUNK、 TERMINATOR、TEAM CONVENTIONなどの バスケットボールシューズのコンテンツを追加し、豪華装丁でお届けします。 また、1971年から’81年までの主要なシューズの年表と、 厳選した36点のシューズをまとめた特製カタログの両面プリントポスターが付属。 前回よりも内容の充実した1冊になりました。 ※デジタル版は、紙の雑誌とは内容が一部異なり、表紙画像や目次に掲載している記事、画像、広告、付録が含まれない場合があります。また、本誌掲載の情報は、原則として奥付に表記している発行時のものです。

Robloxでゲームをつくろう!

  • 価格¥2,420
  • ゲームを作りながら楽しくプログラミングが身につけられる!大人気ゲームプラットフォーム「Roblox」の日本初入門書が登場Robloxは、さまざまなゲームを遊ぶことができるオンラインゲームプラットフォームです。Roblox Studioという制作ツールを利用すれば、自分でオリジナルの3Dゲームを制作して、Roblox上に公開することもできます。巣ごもり需要を背景に利用者数を伸ばし、現在では全世界で2億人の月間アクティブユーザーがいるとも言われ、NikeやVANSなどの有名ブランドがRoblox上にオンラインショールームを開設するなど、メタバースとしても注目を集めています。本書は、Roblox Studioでゲームを作りながら楽しくプログラミングが身につけられる、日本初の入門書です。クイズゲームやアスレチックゲーム、壁よけゲームなどを作りながら、変数、関数、条件分岐、繰り返し処理など、プログラミングの重要事項を自然と身につけられます。プログラミングは、その習得自体を目的化しては、なかなか長続きしないもの。「ゲームを作る」という目標を実現する手段としてプログラミングを学ぶ本書だからこそ、無理なく学習が続けられます。今をときめくプログラマーも、ゲーム好きが高じてプログラミングの世界に入った、という人は少なくありません。ゲームはプレイすることも楽しいですが、作ることもとても楽しいことです。本書を手引きに、楽しみながらゲーム制作に取り組んでいただければ幸いです。

Robloxでゲームをつくろう!

  • 価格¥2,420
  • ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ゲームを作りながら楽しくプログラミングが身につけられる!大人気ゲームプラットフォーム「Roblox」の日本初入門書が登場Robloxは、さまざまなゲームを遊ぶことができるオンラインゲームプラットフォームです。Roblox Studioという制作ツールを利用すれば、自分でオリジナルの3Dゲームを制作して、Roblox上に公開することもできます。巣ごもり需要を背景に利用者数を伸ばし、現在では全世界で2億人の月間アクティブユーザーがいるとも言われ、NikeやVANSなどの有名ブランドがRoblox上にオンラインショールームを開設するなど、メタバースとしても注目を集めています。本書は、Roblox Studioでゲームを作りながら楽しくプログラミングが身につけられる、日本初の入門書です。クイズゲームやアスレチックゲーム、壁よけゲームなどを作りながら、変数、関数、条件分岐、繰り返し処理など、プログラミングの重要事項を自然と身につけられます。プログラミングは、その習得自体を目的化しては、なかなか長続きしないもの。「ゲームを作る」という目標を実現する手段としてプログラミングを学ぶ本書だからこそ、無理なく学習が続けられます。今をときめくプログラマーも、ゲーム好きが高じてプログラミングの世界に入った、という人は少なくありません。ゲームはプレイすることも楽しいですが、作ることもとても楽しいことです。本書を手引きに、楽しみながらゲーム制作に取り組んでいただければ幸いです。

DX経営図鑑

  • 価格¥2,310
  • なぜ、あの会社はDX化に成功したのかーー世界トップ企業の成功事例と失敗要因に迫る DXを顧客視点から書き下ろした日本初の一冊 会社の業績向上を目指してDXに手を出す企業が後を絶たない。 しかし、DXが企業変革をもたらすのではない。 DXとは、顧客視点で圧倒的な価値提供プロセス変革を行うための武器なのだ。 このツールをいかに使いこなすべきか? 筆者はのメッセージは一つ。 「徹底してお客様のペインを取り除き、お客様にとって新しい価値を提供すること」。 やり方、考え方はここにある。 豊富な事例から自社に最適な手法を見つけ出し、DXを顧客視点で推進してほしい。 ――オイシックス・ラ・大地 執行役員/エンゲージメントコマースラボ代表   奥谷孝司氏 推薦! ●勝てるDXの本質 ―次に生き残るのは、誰か? 世界の伝統的企業やスタートアップがいち早く取り組んできたDXの数々。各事例をつぶさにレポートしてきた「DX Navigator」編集部の知見をまとめ、事例分析と価値提供のプロセスを可視化した一冊! 本書は世界全32社のDX事例を収録。いずれも、顧客/ユーザー視点での「ペイン(苦痛)」と「ゲイン(利得)」を切り口に、顧客/ユーザーが最終的に得た「価値」について解き明かす。 Part 1では、従来の商習慣や価値提供の概念を新しい基準に転換させた「ゲームチェンジャー」である9社―Netflix、Walmart、Sephora、Macy's、Freshippo、NIKE、Tesla、Uber、Starbucks―を取り上げる。 Part 2では、海外のスタートアップを中心に日本企業も加えた23社の事例を、業界別に紹介。多くの顧客/ユーザーから支持を得た、各社のエッジが効いた斬新なアイデアとその背景に鋭く迫る。 日本の「DXブーム」には問題も潜んでいる。DXとは単なる技術導入やカイゼンを言い換えた言葉ではなく、「ユーザーが最終的に得る価値」を見つめ、新しい価値提供の仕組みを創り出すということ。 これからも続く企業の変革、世の中の変革のなかで、次に生き残るのは誰か?【著者プロフィール】 金澤一央(かなざわ かずひさ): アジアクエスト株式会社 CMO兼DX戦略室長。大手量販店、大手システムインテグレータを経て2001年ネットイヤーグループに参画。戦略コンサルタントおよびプロデューサーを務めた後、2008年、データ分析専門組織のアナリティクス&オプティマイゼーション事業部を設立し、同事業部長に就任。大手企業を中心に通算100社を超えるデジタル技術導入・プロセス改革のプロジェクトを牽引。2016年、ニューヨーク大学留学を機に同社フェローとしてアメリカのデジタルマーケティング調査・研究を支援。2018年に帰国し、2019年よりアジアクエスト株式会社が運営するデジタルメディアのDX Navigator設立に参加、編集長兼DXフェローに就任。2020年より現職。 DX Navigator編集部: アジアクエスト株式会社のデジタルメディア「DX Navigator」にて、執筆・制作を担当。

+81 CREATORS ON THE LINE: VOL.84(...

  • 価格¥2,200
  • THE NORTH FACE、Nikeなどの老舗ブランドからX Sportまでの貴重なアーカイヴ作品と最新情報をスポーツ・ブランドのデザイン理念とグラフィックを中心に紹介する。

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